segunda-feira, 31 de outubro de 2011

Entrevista com o escultor LuBertin

Não perca o workshop com o escultor LuBertin na Ânima Academia de Arte! Para maiores detalhes, clique na imagem abaixo!



Entrevista com LuBertin

Ânima - Fale um pouco sobre você: quem é, de onde vem, onde mora, sua idade, e o que mais quiser a seu respeito.

Meu nome é Luis Bertin, tenho 37 anos, sou designer gráfico, desenhista e escultor. Sou natural da cidade de Rio Claro. Desde pequeno com lápis nas mãos riscando as paredes de casa e criando histórias em qualquer superfície que era possível (minha mãe adorava... rsrsrs), isso teria que terminar como profissão. Atualmente realizo vários trabalhos ao mesmo tempo nas artes gráficas, desenho e escultura e dedico todo meu tempo ao aperfeiçoamento e aos maiores detalhes na escultura. Mais trabalhos podem ser vistos em www.bertinestudio.com.br

Ânima - O que o levou a se interessar e trabalhar com escultura e como chegou ao estágio em que se encontra?

Eu sempre busquei o maior aperfeiçoamento nos meus desenhos, na técnica luz e sombra, e chegar a quase tirar o desenho do papel era minha meta. Há uns 8 anos conheci a escultura de bonecos, as action figures, e comecei a me aprofundar em técnicas e materiais para começar a trabalhar com isso, no início apenas para minha coleção. E foi um Hulk em biscuit que saiu como o primeiro “monstro”, literalmente.


Ânima - Como você definiria o seu estilo e o seu trabalho?

Tenho um estilo bem aberto, sem fixar em nenhum material específico ou técnica específica. Sou um eterno estudante da escultura. Adoro conhecer novos escultores e suas didáticas. Absorvo um pouquinho de cada um e tento aplicar em meus trabalhos.

Ânima - Quais são suas principais influências?

Influências são nossa motivação para tudo na vida. Na escultura cito Philip Faraut, Jordu Schell, e entre os brasileiros temos grandes feras como Rick Fernandes, Edinho Maga, Thiago Provin, Rodolfo (Rato), entre outros. Todos eles têm trabalhos que vocês encontrarão na internet.


Ânima - Você freqüentou alguma escola de arte? Comente a respeito.

Sim. No início fui autodidata, mas com a sede de conhecimento senti a necessidade de me motivar e comecei a buscar alternativas. Não achei nada em nossa região, apenas  na capital, e foi lá que realmente encontrei o caminho. Nas mãos do meu primeiro professor, Rick Fernandes, conheci novos materiais e técnicas que uso até hoje. Depois tive também trabalhos com Thiago Provin, um dos melhores do Brasil, e também com Rodolfo Rato, excepcional professor, parceiro e amigo.

Ânima - Conte-nos como é um dia normal de trabalho para você.

Começo sempre anotando tudo que tenho que fazer no dia, os projetos que tenho que entregar, as aulas que vou dar. Feito tudo isso, se for esculpir, trabalho o desenho inicialmente, preparo a estrutura e começo a modelar... sempre blocando musculatura e no decorrer dos dias detalhando o trabalho. Faço vários ao mesmo tempo, assim nunca me canso de um trabalho só.

Ânima - Qual é a parte mais divertida e a mais difícil de se trabalhar com escultura?

A mais divertida é vê-la tomando forma, ganhando vida. Cada pedacinho de massa inserida na escultura tem um prazer indescritível. A mais difícil é o detalhamento, porém muito prazeroso também... sempre saber que estou perto do final.

Ânima - Como é, no Brasil, o mercado para o tipo de escultura que você faz?

É um dos mais promissores. A arte de colecionar é milenar e sabemos o prazer que isso proporciona a quem tem essa prática. Colecionar action figures não é diferente, quem nunca quis ter um Batman, um Super-homem na sua prateleira como um troféu? E isso tem crescido cada vez mais no Brasil. As escolas específicas de desenho e escultura proporcionam às pessoas terem as suas próprias esculturas... seu estilo implantado e suas poses preferidas, sejam heróis ou vilões. Grandes artistas brasileiros trabalham em empresas mundiais, fortalecendo ainda mais nosso nome lá fora!

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Curtiu a entrevista? Deixe seu comentário abaixo! E venha conferir o fantástico trabalho de LuBertin no seu workshop na Ânima!

segunda-feira, 24 de outubro de 2011

Dicas para desenhar cenários

O texto a seguir foi escrito pelo quadrinista americano Sean Gordon Murphy, e as ilustrações do post também são de sua autoria. Para ler o texto original em inglês, visite o link: http://seangordonmurphy.deviantart.com/journal/42911607/, e aproveite para conhecer mais de seu trabalho navegando por seu perfil no DeviantArt.



DICAS PARA DESENHAR CENÁRIOS – Sean Gordon Murphy

Olá a todos! Algumas pessoas já me perguntaram sobre conselhos para desenhar cenários. Então, ao invés de ser um verdadeiro cavalheiro e responder para cada pessoa separadamente, decidi que é mais fácil abordar isso com um belo e impessoal texto no meu Diário! Talvez um dia eu monte um tutorial ou algo assim para demonstrar de fato sobre o que é que estou falando, mas por enquanto uma rápida lista terá de ser suficiente.

*Antes que eu comece, um rápido aviso – de forma alguma eu tenho isso totalmente resolvido. Minhas opiniões sobre cenários e como prepará-los estão sempre mudando. Muito do que eu penso é baseado no trabalho dos artistas em cujos ombros eu me apoio. Sinta-se livre para discordar de qualquer coisa que eu disser.

APONTE-E-CLIQUE
Você se lembra daqueles jogos estilo “aponte-e-clique” dos anos 90? Eu amava aqueles jogos! Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Flashback, Full Throttle, Space Quest, Hero Quest – jogos de aventura sempre me deixavam maravilhado com o quão belos, imaginativos e expansivos os designs dos cenários eram. O objetivo desses designs era estimular sua imaginação e dar aos seus olhos algo para fazer, porque você normalmente acabava voltando para aquelas telas para procurar chaves perdidas e outras coisas que eram necessárias para que se completasse o jogo. E isso é o que eu aconselho em termos de desenhar cenários em quadrinhos: planeje-os de uma maneira que faça os leitores gostarem de voltar a eles. NÃO desenhe cenários com pressa apenas querendo terminá-los logo.

PLANEJE
Não pense e desenhe seus cenários apenas como um mero complemento. Planeje os designs com o mesmo cuidado com que você planeja o desenho de seus personagens. Os dois existem no mesmo painel, portanto devem ser planejados igualmente.

DETALHAMENTO SELETIVO
Eu admiro muito os artistas que detalham cada centímetro quadrado de seus cenários. Mas eu sei que não sou esse tipo de artista – eu prefiro detalhar em torno do foco principal do quadro, e deixar os detalhes diminuírem à medida que o olhar se afasta para as partes menos importantes dele. Isso ajuda o leitor a perceber melhor o que é que ele deveria estar observando enquanto você tenta direcionar seu olhar. Isso também ajudará a economizar sua energia, e também a do leitor – olhar para cenários fantasticamente detalhados é ótimo, mas pode ser cansativo durante a leitura. Faça um favor a você mesmo e guarde um pouco da sua habilidade para quando for necessário.


ADICIONE ESPECIFICIDADE
Não desenhe objetos genéricos, desenhe-os especificamente para se encaixarem nos ambientes dos personagens. Uma cadeira de madeira reta, comum, talvez cumpra seu papel, mas esse tipo de cadeira é chato. Desenhando uma cadeira específica – como uma daquelas cadeiras verdes barulhentas de escritórios dos anos 60 – mais possivelmente você estimulará seu leitor. Você quer que ele pense “Eu CONHEÇO essa cadeira!”, então deveria apresentar objetos que o envolvam.

*Aliás, tente SEMPRE se manter longe de ter que desenhar uma cadeira genérica. Eu sei – várias pessoas com salários medianos vivem em lares genéricos com cadeiras genéricas. Mas nenhum leitor quer gastar seu tempo nesses ambientes. Melhor fazer essa cadeira com alguma especificidade, mesmo que o roteiro não indique isso – tente fazê-la “gasta”, “detonada”, ou uma um pouco mais bonita, quem sabe com um encosto alto e firme. Queremos “hiper” objetos, não objetos chatos e comuns.

DIMENSIONALIDADE
Tente adicionar elementos como pontes, portas, passarelas, escadas, rampas e qualquer outra coisa. Mesmo que os personagens não os usem, ver que eles PODERIAM usar faz dos cenários algo mais interessante porque oferece aos personagens E aos leitores algo a ser explorado. O que é mais interessante: uma sala comum, simples, ou uma sala com uma escada em espiral levando a algum lugar fora do painel? O que é mais interessante: um rio, ou um rio atravessado por um tronco enorme, do tipo que se pode usar para andar até o outro lado? Mesmo que você esteja desenhando um caminhão de lixo, faça-o com uma escada encaixada em um de seus lados. Eu adoro detalhes como esses.

PERSPECTIVA
Não há como fugir dela. Meu conselho é adquirir um livro chamado “Perspective! For Comic Book Artists”, de David Chelsea. Eu tive um professor na faculdade que costumava fazer ilustrações para a NASA e ele nos desafiou uma vez com um problema de perspectiva que ele não tinha sido capaz de resolver. Depois da aula, eu mostrei a ele uma resolução e ganhei um “A” automático no semestre. Ele me perguntou onde eu havia aprendido aquilo, e eu contei sobre esse livro. BAM!


SOLUÇÕES CRIATIVAS
Se você não gosta de desenhar cenários, então você precisa encontrar uma maneira de fazer isso que te dê prazer. Se você não se interessa pela sua arte, isso transparecerá nela. Pelo que eu sei, Mike Mignola não é um grande fã de desenhar perspectiva, mas ele encontrou o seu jeito de abordar cenários sem ter de fazer montes de medidas. E ele é um mestre – os ambientes que desenha são lindos e tem aquele aspecto de “aponte-e-clique” que eu adoro. NÃO COPIE do Mike – encontre seu próprio jeito de fazer as coisas. O objetivo é que seus leitores identifiquem sua arte instantaneamente também pela sua maneira particular de imaginar os seus cenários.

APENAS O NECESSÁRIO
Se você não precisa de um cenário, não o desenhe. Aproxime-se de um rosto ao invés disso. Melhor não ter cenário, do que ter um mal-feito e desnecessário. Ou se você se encontrar sem energia no fim do dia, re-imagine o seu quadro e encontre uma maneira de disfarçar o fato de que você está cansado. Deixe seus “sentidos de design” trabalharem por você.

FAÇA UMA PAUSA
Se você detonou em um monte de cenários detalhados nas últimas três páginas – dê ao leitor uma página com espaço para respirar. Use cenários mínimos ou então nenhum. Eu tento fazer sempre pelo menos UM cenário por página, mas não há necessidade de sobrecarregar seu leitor jogando em sua direção página atrás de página com cenários mirabolantes e fantásticos. Queremos mostrar ao leitor que sabemos o que estamos fazendo e não temos medo de desenhá-los, mas assim que ele entender a idéia, dê-lhe uma pausa nesse ritmo.


MOSTRE O CONJUNTO
Eu acho que os artistas de quadrinhos deveriam acertar em cheio pelo menos cinco cenários do tipo “UAU!” em cada revista. São aqueles cenários que levam as pessoas a fazerem uma pausa na leitura e que ajudam a situá-las (principalmente se for um cenário novo na história). Desenhando o cenário “UAU!” mais cedo na sequência, você também estará resolvendo problemas logísticos em sua própria cabeça. Aí será mais fácil usar “atalhos” inteligentes mais tarde na cena.

PESQUISE
Artistas no passado costumavam trabalhar em estúdios e compartilhar catálogos de referências retiradas de revistas e outras fontes. Nós atualmente temos o luxo do Google e do Flickr. Em outras palavras, não há razão para não se fazer pesquisa. Se você realmente quer ganhar o respeito de artistas veteranos, então dedique seu tempo a isso. Se você não é do tipo que pesquisa para uma página NO DIA em que está desenhando-a, então faça as pesquisas necessárias para uma edição completa durante um sábado.

THE SIMS
Você conhece o jogo The Sims, em que você controla o mundo do seu personagem? E toda vez que ele vê algo de que gosta, um SINAL DE MAIS verde aparece sobre a sua cabeça? E toda vez que algo ruim acontece, um SINAL DE MENOS vermelho aparece? Esse é o seu leitor. Quanto mais você o estimula com coisas boas, mais envolvido ele fica pela sua história. Quanto mais desleixado você é com as escolhas que faz para seus cenários, mais você aumenta a chance de um SINAL DE MENOS aparecer sobre seu leitor. Eu recomendo que você folheie os seus rascunhos e layouts antes de começar. Faça com que haja pelo menos um pouco de material que faça surgir um SINAL DE MAIS verde nas suas páginas.

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Espero que isso ajude. Outras coisas para pesquisar se você estiver interessado: a regra dos terços, a espiral dourada (ou retângulo dourado), e a regra do 75/25 (aqui está um link que você precisa assistir por 5 minutos para ver).

segunda-feira, 17 de outubro de 2011

O Valor da Arte

O texto a seguir foi escrito pela professora Gisela Pizzatto, e você pode conferir o texto original, em inglês, no link http://gisapizzatto.deviantart.com/journal/The-Value-of-Art-257917978.

O Valor da Arte

Atualmente temos ouvido muito sobre roubo de Arte na internet. Pessoas como Chad Love Liebermann do site Art4Love (se você não conhece essa história, por favor leia o artigo, em inglês, aqui - http://www.plagiarismtoday.com/2011/08/22/the-art4love-chad-love-lieberman-plagiarism-scandal/) e muitos outros estão sendo apontados como ladrões de arte, mas esses são apenas os “peixes grandes”. Pessoas comuns também são culpadas. Eu mesma fui uma vítima disso.

"A internet é a grande culpada", todo mundo diz. Mas para os artistas, é bastante difícil proteger seu trabalho e ao mesmo tempo mostrá-lo ao mundo. Hoje em dia, a internet é o melhor meio que temos para nos fazermos conhecidos e vendermos nosso trabalho. A melhor maneira de proteção é usar as horríveis marcas d’água e carregar nos sites imagens de baixa resolução. Mesmo assim, a proteção não é total. E por quê?

Eu acredito que todo o problema seja sobre compreensão e, é claro, educação. As pessoas normalmente não entendem o valor de uma obra de arte, nem o esforço que o artista despende para produzi-la e nem todo o processo de criação.

Mesmo para o próprio artista, colocar um preço em uma obra pode ser bastante difícil. Mas o que é necessário entender primeiramente é que um artista vive da sua arte. E quando digo isso, quero dizer que o artista vende usa arte para pagar o aluguel e todas as coisas de que as “pessoas normais” precisam, mesmo que a maioria delas ache que um artista não precisa dessas coisas. Ser artista é viver o sonho, é trabalhar por amor, SIM, isso é verdade. MAS também somos seres humanos que precisam comer e viver em algum lugar.

Então, quando alguém chega para um artista e pede por uma peça gratuita e o artista diz “não”, quando ele não está fazendo troca de arte nem fazendo isso por pontos ou “lhamas” (tipos de “moedas de troca” na comunidade DeviantArt), ele está meramente tentando dizer que precisa de dinheiro de verdade, pois esse é o seu trabalho! Por isso, se algum dia você pensar em dizer para um artista “nossa, como isso está caro!”, por favor, não o faça, ou diga apenas “me desculpe, mas não posso arcar com esse custo no momento”, porque VOCÊ não pode colocar valor no trabalho de OUTRA PESSOA.

Arte não é como uma vassoura, objeto bastante útil e que as pessoas sabem mais ou menos quanto custa, porque é praticamente igual a todas as outras. No prefácio de “O retrato de Dorian Gray”, Oscar Wilde escreveu: “Podemos perdoar um homem por produzir uma coisa útil desde que ele não a admire. A única desculpa para fazer algo inútil é que alguém a admire intensamente. Toda arte é bastante inútil”. E é por isso que é bastante difícil encontrar o valor da Arte.

Alguns jovens artistas também são culpados por fazer as pessoas subestimarem o valor da arte: eles ficam confusos sobre quanto cobrar de seus novos clientes e também têm medo de que achem seu trabalho muito caro. Por isso não vendem nada. O que eles não entendem é que, fazendo isso, eles diminuem o valor do próprio trabalho e do trabalho de seus colegas artistas. Quando as pessoas encontram arte barata, começam a se perguntar por que outros artistas cobram mais por trabalhos similares. E não estou falando de obras de arte encontradas em museus ou galerias: o valor delas é um assunto completamente diferente e envolve várias outras questões.

Estou falando de simples peças comissionadas, designs de tatuagens, fan-arts e ilustrações para diversos propósitos. Cada caso é único e terá um diferente preço. Um jovem artista não pode cobrar tanto quanto um profissional por seus trabalhos, e as pessoas devem entender que a qualidade dos trabalhos será diferente também. Então, quando cobro 80 dólares por um desenho simples para uma tatuagem e as pessoas acham muito, elas acham que estão certas em clicar com o botão direito do mouse e escolher “copiar imagem”. É a mesma coisa quando você baixa uma música sem pagar por ela. É errado! Não é apenas um arquivo na internet. Alguém colocou muito esforço nela, estudou muitos anos, comprou boas ferramentas e equipamentos para produzi-la e usou algo que não é todo mundo que consegue usar: criatividade.

Ninguém pensa nisso antes de roubar uma obra de arte. Casos como o de Chad Liebermann são apenas uma hipérbole do que acontece todos os dias na internet. Artistas têm o dever de fazer as pessoas entenderem o valor de uma peça artística, não deixando que as pessoas usem sua arte sem pagar por ela e cobrando preços justos por seu trabalho.

“Nós temos a arte para não morrer da verdade”, disse Friedrich Nietzsche. Da próxima vez que se sentir tentado a usar o botão esquerdo do mouse, pense nisso.

quinta-feira, 6 de outubro de 2011

dia 15 de Outubro - Dia do Professor


Hoje em dia são muitos que menosprezam e não valorizam o trabalho do professor. Mas alguém que é responsável por transmitir conhecimento (qualquer que seja ele) não pode jamais ser esquecido!

A Ânima deseja a seus professores e a todos os professores mundo afora, um Feliz Dia do Professor.


A CRIAÇÃO DO PROFESSOR
Autor Desconhecido

O bom Deus estava criando os professores. Foi seu sexto dia de 'horas extras' e sabia que esta era uma enorme responsabilidade porque os professores seriam responsáveis por tocar a vida de muitas crianças. Um anjo lhe apareceu e disse: "Você está levando muito tempo para descobrir como fazer isso."

"Sim", disse o Senhor ", mas você já leu as especificações desse produto?"

PROFESSOR:

... deve estar acima todos os alunos, e ainda assim estar em seu nível
... deve ser capaz de fazer/saber 180 coisas não relacionadas com o assunto que ensina
... deve ser movido a café e sobras,
... deve passar conhecimento vital para todos os alunos diariamente e ser uma pessoa correta na maior parte do tempo
... deve ter mais tempo para os outros do que para si mesmo
... deve ter um sorriso resistente a cortes salariais, crianças problemáticas, e pais preocupados
... deve continuar a ensinar mesmo quando os pais questionam cada movimento seu e os outros não lhe dão apoio em relação à carreira
... deve ter seis pares de mãos

"Seis pares de mãos", disse o anjo, "isso é impossível"
"Bem", disse o Senhor, "não é as mãos que são o problema. São os três pares de olhos que estão apresentando a maior dificuldade!"

O anjo olhou incrédulo, "Três pares de olhos ... em um modelo padrão?"

O Senhor acenou com a cabeça, "Um par pode ver um aluno pelo que ele é e não como os outros o têm rotulado. Outro par de olhos é na parte de trás da cabeça, para ver o que não deve ser visto, mas o que ele precisa saber. Os olhos da frente são só para olhar como o aluno 'age por fora' de forma que o professor possa refletir: "Eu entendo e eu ainda acredito em você", sem sequer dizer uma palavra para o aluno."

"Senhor", disse o anjo, "este é um projeto muito grande e eu acho que você deveria trabalhar nisso amanhã".

"Eu não posso", disse o Senhor ", pois eu cheguei muito perto de criar algo muito como Eu. Tem modelo que vem para o trabalho mesmo quando está doente ..... ensina uma classe de crianças que não quer aprender .... tem um lugar especial em no coração para as crianças que não são seus filhos..... entende a luta daqueles que têm dificuldade .... nunca desvaloriza os alunos... "

O anjo olhou atentamente para o modelo que o Senhor estava criando.
"É muito coração mole", disse o anjo.

"Sim", disse o Senhor ", mas também é durão, você não pode imaginar o que este professor pode suportar ou fazer, se necessário".

"Pode este professor pensar?" perguntou o anjo.

"Não só pensar," disse o Senhor, "mas racionalizar e se comprometer."

O anjo aproximou-se para ter uma melhor visão do modelo e passou o dedo sobre a bochecha do professor.

"Bem, Senhor", disse o anjo, seu trabalho parece bom, mas há um vazamento. Eu disse que você estava colocando muito nesse modelo. Você não pode imaginar o estresse que será colocado sobre o professor. "

O Senhor chegou mais perto e retirou a gota do rosto do professor. Ela brilhava e reluzia na luz.

"Não é um vazamento," Ele disse: "É uma lágrima."

"Uma lágrima? O que é isso?" perguntou ao anjo: "Por que uma lágrima?"

O Senhor respondeu com grande pensamento: "É para a alegria e orgulho de ver uma criança realizar até mesmo a menor das tarfas. É para a solidão das crianças que têm dificuldade para se ajustar e pela compaixão para com os sentimentos dos seus pais. Vem da dor de não ser capaz de chegar a algumas crianças e da decepção que essas crianças sentem por si mesmas. A lágrima vem muitas vezes quando o professora está há muito tempo com uma turma e deve dizer adeus para os alunos e preparar-se para acolher uma nova classe. "

"Oh", disse ao anjo, "essa coisa de lágrima é uma ótima idéia ... Você é um gênio!"
O Senhor olhou sombrio, "Não fui Eu quem a colocou lá."

segunda-feira, 3 de outubro de 2011

Entrevista com Maurílio DNA sobre a Ação Magazine





Nos moldes das antologias japonesas como a famosa Shonen Jump, essa iniciativa criada pelo quadrinista Alexandre Lancaster pretende publicar um mix de mangás e medir o sucesso de cada um junto ao público – que decidirá quais histórias continuam e quais devem sair. O primeiro número já está nas bancas e tem três novas séries produzidas no Brasil: Madenka, de Will Walber (lutas em um mundo repleto de criaturas do nosso folclore), Jairo, de Michele Lys, Renato Csar e Altair Messias, (um lutador de boxe em busca da medalha de ouro nas Olimpíadas de 2016), e Tunado, de Maurílio DNA e Victor Strang (história sobre rachas de carros, uma coisa tipo Velozes e Furiosos).


Os próximos números trarão a estréia de mais três séries: Rapsódia, de Fábio Satoshi Sakuda e Carlos Sneak (fantasia em que um bardo de um povo mitológico caça gigantes que atormentam seu mundo), Expresso, do próprio Lancaster (aventura steampunk sobre um inventor adolescente que enfrenta ameaças no Brasil do começo do século XX), e Arcabuz, de Márcio Gonçalves e Roberta Pares Massenssini, (aventura de capa e espada na era da União Ibérica).

A professora Gisela Pizzatto entrevistou alguns dos artistas da Ação Magazine sobre a produção de suas histórias. Nesse post, confira a conversa com Maurilio DNA, desenhista de Tunado e professor do curso de Mangá na Ânima Academia de Arte.



Como surgiu a oportunidade de fazer parte da revista?

DNA - Conheci o editor Alexandre Soares (Lancaster) na comunidade de artistas DeviantArt. Conversamos a respeito do projeto desde 2006, quando tive a idéia de fazer o Tunado (trabalho que está na Ação). Desde aquela época ele falava a respeito dos planos de fazer uma revita mix nos moldes das publicações japonesas, algo nunca feito no Brasil.

Você poderia falar um pouco do mangá que fez para a Ação Magazine? Foi um trabalho em conjunto com outros artistas, não é?

DNA - Tunado é uma história sobre rachas de rua. Daniel Kawasaki, o protagonista, é um garoto que adora carros. Ele tem como ídolo seu tio, um famoso ex-corredor de Stock Car cuja carreira foi encerrada devido a um acidente que o deixou paraplégico. Movido pelo desejo de suceder seu tio, o tímido Daniel começa a forjar sua carreira em rachas de rua, assim como seu ídolo havia feito antes dele. Junto comigo trabalha Victor Strang. A criação da história é minha, o desenvolvimento é um trabalho conjunto, mas ele é mais responsável pelo roteiro. Nós já fizemos algumas histórias juntos antes.

Qual a parte mais difícil do trabalho de mangaká?

DNA - Eu elegeria DUAS partes mais difíceis: criar uma história bacana, que seja interessante e agrade. A segunda é FAZER o mangá em si. Um desenho bem feito, caprichado e bem acabado da muito trabalho MESMO. Numa história como a nossa, não podemos relaxar em detalhes como nos carros e nos cenários. É realmente muito trabalhoso.

E a parte mais fácil?

DNA – Acho que posso dizer que, com o advento dos computadores e dos programas para criar mangás, algumas coisas como fazer requadros e aplicar retículas, tornaram-se muito mais fáceis de se fazer do que seriam se feitos à mão, no original de papel.

Ser mangaká é hobby ou profissão? Resumidamente, como você se tornou um mangaká?

DNA – Eu sempre amei desenhar e, diferente do que muitas pessoas fazem, não parei e fui fazer cursos. Dentre os desenhos que assistia na TV, eram os japoneses que me agradavam mais. Quando vi AKIRA nas bancas pela primeira vez, me arrebatou. Foi quando decidi ser desenhista de profissão, e quando o mangá se tornou parte de mim. A profissão veio, tomando o lugar do hobby, anos mais tarde quando passei a dar aulas e fazer ilustrações profissionalmente. A consolidação veio na publicação da revista "FRONT Especial 100 anos da Imigração Japonesa no Brasil", onde eu publiquei uma história de mangá MESMO.


Quais suas principais influências artísticas?

DNA – Katsuhiro Otomo (AKIRA), foi e é minha grande influência. Depois dele, passei a gostar e procurar seguir artistas como Takehiko Inoue (Vagabound!), Takeshi Obata (Death Note), e Oh! Great (Tenjou Tenge), entre outros.

Você tem algum conselho/dica para quem está iniciando?

DNA – Do ponto de vista técnico, um bom mangaká tem que dominar muito anatomia, luz e sombra e perspectiva. Não pode ter preguiça de fazer cenários, nem se abater diante do enorme trabalho que dá fazer um mangá bem produzido e caprichado. Deve praticar sempre e não ficar "esperando ser bom" para arriscar fazer suas histórias. A produção de uma história é a melhor maneira de evoluir no trabalho, e as criticas que possa receber são fundamentais para a evolução do artista. É preciso ler muitos livros, revistas, outros estilos de histórias em quadrinhos, procurar ser criativo e sair do comum, para criar histórias interessantes e que sejam, a princípio, um pouco diferentes do que já é feito. E, por favor, parem de fazer histórias com personagens e nomes japoneses!!! A gente mora no Brasil! O protagonista, Daniel, é descendente de japoneses, mas ele tem nome brasileiro, pode até ser parecido com algum conhecido seu...

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Maurilio DNA nasceu em Campinas (SP) e atualmente reside em Holambra (SP), onde trabalha como ilustrador freelancer e ainda dá aulas de mangá na Ânima Academia de Arte, em Campinas.

Conheça mais sobre o seu trabalho: http://mauriliodna.deviantart.com/