quinta-feira, 31 de julho de 2014

RPG parte 2: Quarenta Anos de Dungeons & Dragons

E aí, pessoal, beleza? Bom, em minha última postagem falei sobre RPG (A terceira visita do sempre bem vindo Mark Hein-Hagen ao nosso país, aqui: http://blogdaanima.blogspot.com.br/2014/07/rpg-mark-rein-hagen-no-brasil-pela.html ), e dessa vez ainda falarei sobre o assunto. Depois eu volto a falar de outras coisas, prometo.

Mas meu motivo é válido: Em 2014 o primeiro Role-Playing Game (RPG) do mundo, Dungeons & Dragons, completa 40 anos. Para essa geração dos videogames descartáveis, isso não parece ter tanta importância. Mas para quem tem mais de 30 anos ou é louco por jogos que utilizam a criatividade, a estratégia e a convivência entre amigos ao invés da fria tela de um aparelho tecnológico, essa homenagem é válida. Muita gente conhece o Jogo por nome, ou já jogou alguma de suas edições mais recentes. Mas quem foi que iniciou esse estilo de jogo, e como ele alcançou fama no mundo e no Brasil?


Fonte: http://www.table-warrior.com/wp-content/uploads/2014/01/DD-setup.jpg

Em 1972, a febre entre os nerds eram os wargames (jogos de estratégia com tabuleiros e batalhas de exércitos de miniaturas). Na saudosa era das correspondências pelos correios, os jogadores se contatavam por meio de revistas, fanzines e criavam grupos de jogos para trocarem informações e participarem de torneios em eventos. Gary Gygax, fundador do grupo Castle & Crusade Society, reunia um grupo de interessados em cultura medieval. Criaram o zine Domesday Book (Sic), onde Gary desenvolveu um novo mapa onde os demais jogadores formariam feudos. Ele criou então um sistema de regras chamado Chainmail, que foi testado em Lake Geneva (EUA) e lanado pela Guiden Games.


Gary Gygax. Fonte: http://pcmedia.gamespy.com/pc/image/gygax_1092448504-000.jpg

Um dos jogadores, Dave Arneson, criou algumas alterações para, ao invés de controlarem exércitos, monitorarem indivíduos dentro do jogo. Dividiu as opções em Heróis ou Magos, incluiu uma lista de equipamentos e de monstros. Gygax curtiu a ideia, e, por fugir da ideia do Chainmail original, resolveu que isso seria um novo jogo: a campanha de Greyhawk, do sistema Dungeons & Dragons.


Dave Arneson. Fonte: http://2.bp.blogspot.com/-N6X93ETSzS8/UWILEmJg8WI/AAAAAAAAAt0/Ft-HA1qz1To/s1600/Dave-Arneson.jpg

Em pouco tempo, Gary escreveu 300 páginas com regras, e dessa forma nascia o D&D como veio a ser conhecido dois anos mais tarde, com seus dados de várias faces e suas planilhas para anotações de pontos. Os jogadores poderiam interpretar Guerreiros, Magos, Elfos, Anões, Ladrões e Halflings (como os Hobbitts, da saga O Senhor dos Anéis, mas por causa dos direitos autorais o nome foi alterado).


Fonte: http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1376/42/1376420950295.jpg

O grupo de jogadores que testou a versão definitiva do jogo fundou a Tactical Studies Rules (TSR) e o lançou como produto, em várias caixas de diversas cores representando o avanço de níveis de experiência que os personagens poderiam alcançar.

O jogo logo se tornou uma febre entre estrategistas, entusiastas dos tabuleiros e até em famílias. O sucesso foi tanto que, em menos de 10 anos, uma edição revisada e bem mais abrangente foi lançada sob o nome de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Infelizmente, apesar da enorme capacidade de se poder jogar de diversas formas, o AD&D complicou o que era para ser simples. Foram criadas diversas ambientações, não só em Fantasia Medieval (Forgotten Realms é o mais próximo da Terra-Média de Tolkien, e outros como Ravenloft, Planescape, Darksun, Al-Khadin e Mystara englobam outras culturas e possibilidades).


Fonte: http://www.oocities.org/fgrplanet/frealms1.jpg

Em 1991 a TSR relança o D&D básico em uma caixa muito parecida com jogos populares como War e Monopoly, visando agradar um público mais jovem, e o resultado foi um sucesso. Essa caixa saiu no Brasil no comecinho de 1994 pela Grow, e teve que concorrer com outro jogo de tabuleiro mais simples focado em fantasia medieval: o Hero Quest, da Estrela. Enquanto isso, a Editora Abril lançou os livros básicos do AD&D para conquistar os mais crescidinhos.

Conheci o D&D através dos livros importados ricos em ilustrações que chegaram xerocados por amigos mais velhos que estavam em universidades e viajaram ao exterior. Mas tenho um carinho muito especial pela caixa do D&D da Grow, com seu grande mapa da Masmorra, seus personagens em papel cartonado, seu fichário e seus dados. Ainda guardo esse jogo como um xodó e pretendo voltar a mestrar desse jeito simples, uma rolada de dados moleque, sem me preocupar com a densidade de jogos que passei narrando nos últimos 15 anos, como Wraith e Castelo Falkenstein.


Fonte: http://magisterrex.files.wordpress.com/2011/11/blogdungeonsdragonsgamefront.jpg

Na comemoração dos 20 anos do D&D em 1994, fizeram uma versão bem simplificada para apresentar o jogo às novas gerações, que temiam iniciar um jogo que requeria tantos livros e memorizações de regras. O pacote para iniciantes chamava-se First Quest, e vinha até com um CD de áudio explicando como se jogava.


Fonte: http://dmdavid.com/wp-content/uploads/2014/07/AD+D_First_Quest.jpg

Em 1997, a TSR estava nas mãos de uma editora maior, Wizards of the Coast, que lançou o card game Magic: The Gathering e se tornou a maior potência em jogos do tipo. Pouco tempo depois sairia a 3a edição do D&D e o Sistema de regras gratuito D20, uma forma de rolar dados onde qualquer editora poderia criar jogos e ambientações sem precisar criar um sistema de regras ou pagar royalties para a empresa. Uma ideia que revolucionou o RPG autoral, e que talvez tenha sido um dos pilares da queda de popularidade (além da internet, claro) do jogo de uns 10 anos pra cá.


Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/9/99/Dnd_v3_5_rulesbooks.png

Dungeons&Dragons está em sua 5a edição agora, e, embora não tenha o sucesso de outrora, ainda atrai jogadores por seu esmero gráfico e caixas introdutórias com regras mais simples. O que acha de procurar saber mais e criar um grupo de jogo em sua casa?

Gary Gygax saiu da TSR em 1985, trabalhou em outras editoras, lançou novos jogos e faleceu em 2008. Dave Arneson já não era da TSR desde os anos 70, mas ainda escrevia campanhas para D&D, chegou a visitar o Brasil no III Encontro Internacional de RPG em 1995 e faleceu em 2009.

O legado que o jogo deixou para a história foi significativo. Vejamos alguns destaques:

- Talvez a herança mais famosa do D&;D (ou algo que o popularizou ainda mais nos anos 80) foi o desenho animado Dungeons & Dragons (No Brasil, Caverna do Dragão). Com menos de 30 episódios, mas com personagens bem trabalhados, uma trama intensa e histórias que mesclavam drama, aventura, ação e fantasia, a animação logo recebeu aceitação da crítica e do público de diversas idades. Nem vou falar sobre do que se trata o desenho porque, se você é Brasileiro e mais de 12 anos, deve ter assistido uma meia dúzia de reprises de cada episódio, né?


Fonte: http://4.bp.blogspot.com/-npXfeqxRKng/Tsw0glQyYPI/AAAAAAAAAOo/QXMjGThVB0I/s1600/cavernadodragao.jpg

- Nos EUA o jogo chegou a ser tão popular quanto Banco Imobiliário (Monopoly) no final dos anos 70 e início dos 80, tanto que no filme E.T., de Steven Spielberg, os protagonistas aparecem jogando e até criando apelidos ( o apelido Zero Charisma virou título de um outro filme com temática nerd). Sem contar suas aparições nos Simpsons, Futurama, Big Bang Theory e Community.

- Alguns artistas famosos já se assumiram jogadores assíduos. O ator Vin Diesel, por exemplo, escreveu o prefácio da edição de 30 anos do jogo. Robin Williams, Marilyn Manson, Karl Urban, Sascha Grey, Mike Myers, James Franco, entre outros também já citaram D&D como hobby.



Planilha do personagem de VinDiesel. Fonte: http://www.wired.com/wp-content/uploads/blogs/geekdad/wp-content/uploads/2012/10/vin_small.jpg

- Lançou diversos artistas de talento para o mercado de ilustração, entre eles, Jeff Easley, Clyde Caldwell, Larry Elmore, Rowena Morrill...



Como vocês viram, o assunto é longo, mas vale muito à pena conhecer mais sobre as origens de elementos cruciais da Cultura Pop da nossa era. Coisas geniais não surgem do nada, e às vezes levam anos para serem aprimoradas. Portanto coloque sua criatividade para funcionar e vá rolar alguns dados. Vai ser tão divertido quanto jogar futebol de botão com seu avô...

Links relacionados: http://dnd.wizards.com/
http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons

Professor (e Dungeon Master) Emerson Penerari

quinta-feira, 24 de julho de 2014

Capela Sistina – Parte 01

Aproveitando o clima da palestra dessa semana com a Prof.ª Gisela, hoje vamos falar um pouco sobre a Capela Sistina.


A História da Capela

 A Capela Sistina é onde atualmente se realiza o conclave papal e assim foi nomeada em honra ao papa Sisto IV, que ergueu a capela em homenagem à Virgem da Assunção e tem arquitetura inspirada no Templo de Salomão, em Jerusalém, como está descrito no Antigo Testamento.


As cenas de nudez do teto da capela foram cobertas por ordem do papa Paulo IV devido a sua polêmica (nudez – o profano – em um ugar sagrado). Entre 1980 e 1999 foi feita a restauração da pintura do teto e os afrescos foram restaurados à sua cor e forma original. Por este motivo a capela ficou fechada à visitação entre 1979 e 1994. A Sistina recebe cerca de 5 milhões de visitantes durante o ano.

A capela tem 20,7 metros de altura e suas medidas internas são 40,5 X 13,2m. É no teto da Capela Sistina que está uma das obras mais famosas de Michelangelo.

O teto de Michelangelo

Inicialmente o teto da Sistina era todo pintado de azul com estrelas douradas como única decoração. O teto tem mais de 500 metros quadrados.

O plano inicial de Michelangelo era pintar os doze apóstolos, nas laterais do teto, e o centro seria recoberto com imagens puramente decorativas. Júlio II concordou com a ideia. Michelangelo, porém, iria mudar o plano completamente.

Era algo comum nas capelas e igrejas o teto ser pintado com imagens dos apóstolos ou dos evangelistas. Michelangelo convocou então ajudantes de Florença e começou a trabalhar nos esboços. Mas após o início dos desenhos ele se trancou sozinho na Sistina e não deixou mais ninguém entrar. Neste momento ele começou a trabalhar no projeto que vemos hoje no teto da capela.


Michelangelo seguiu a ordem narrativa que já estava presente na Sistina: os afrescos das paredes contam as histórias do altar para a porta. Porém ele começou a pintar na ordem inversa: da porta para o altar. Por isso gradualmente podemos notar a diferença que se operou nas imagens.

O Esquema Pictórico do Teto

Pintado entre 1508 e 1512, o teto da Sistina conta com uma “arquitetura dentro da arquitetura” e o projeto que parece não seguir nenhuma lógica teológica conhecida. São várias pinturas em uma só.

A abóbada é dividida em áreas onde as figuras de Michelangelo foram dispostas.
  • Áreas triangulares: família de Cristo
  • Espaços entre as áreas triangulares: Sibilas e profetas.
  • Lunettes: ancestrais de Cristo
  • Retângulos centrais: Genesis
  • Triângulos nos cantos: cenas da salvação de Israel.
A área central está dividida em oito retângulos, de tamanho variável, 4 grandes cenas e 4 menores, que são ladeadas pelos ignudi. 


Os ignudi teriam sido inspirados nas imagens que ele queria para o túmulo de Júlio II (gli schiavi). No total são 20 figuras masculinas de tamanhos que variam de 1,50 a 1,80m. Eles sustentam cordas que seguram medalhões de bronze e também seguram guirlandas de carvalho. Os medalhões mostram histórias do livro dos Reis, dos Macabeus e do Velho Testamento, complementando a narrativa das histórias principais.

Os medalhões representam:
  • Abraão sacrifica Isaac
  • A destruição da Estatua de Baal
  • Adoradores de Baal sendo sacrificados
  • A Morte de Urias
  • Condenação do Rei Davi por adultério e assassinato
  • Captura de Absalom
  • Joabe tenta assassinar Abner
  • Jorão é morto por uma carruagem
  • Elias ascende aos céus
  • Em um dos medalhões a pintura foi danificada.
Cenas da parte Central
A partir da entrada temos as seguintes cenas do Genesis:
  • Embriaguez de Noé
  • Dilúvio
  • Sacrifício de Nóe
  • Pecado Original e Expulsão do Paraíso
  • Criação de Eva
  • Criação de Adão
  • Separação da Terra e das Águas
  • Criação do Sol e da Lua
  • Separação da Luz e das Trevas


Esse post será divido em duas partes. Então, aguardem a continuação, onde falaremos sobre as Sibilas e os Profetas.

Prof.ª Gisela Pizzatto





quinta-feira, 17 de julho de 2014

RPG: Mark Rein Hagen no Brasil pela Terceira Vez!

Hail galera! Bom, nesse final de semana e no próxmo tem Anime Friends em São Paulo e, como na versão de 2011, o EIRPG (Encontro Internacional de RPG), meu evento favorito de todos os tempos criado pela Editora Devir em parceria com outras empresas terá sua 17a edição junto aos cosplayers.

Fonte: http://uber7.com.br/wp-content/uploads/2014/04/af-657x357.png

Entre as diversas atrações nacionais e internacionais, o Brasil recebe pela terceira vez o grande Mark Rein-Hagen. Não sabe quem é o cara? Bom, vamos a uma breve biografia para te situar, então.


Fonte: http://contraversao.com/wp-content/uploads/2013/06/maxresdefault.jpg

Em 1990, os Role-Playing Games (Jogos de Interpretação de Personagens) eram bem centrados nos cenários medievais inspirados na segunda edição de Dungeons & Dragons (ou AD&D; falarei dele e dos seus 40 anos de história em breve), com algum apelo à ficção científica vindo do sistema GURPS e de jogos independentes de temática Cyberpunk. E Mark, que iniciou sua carreira como Game-designer em 1987 com o RPG medieval Ars Magica, criou uma nova empresa de desenvolvimento de jogos, a White Wolf, para sua nova linha de livros: os jogos de terror. Foi uma revolução na arte dos jogos de interpretação.


Fonte: http://www.redcap.org/images/thumb/c/c6/Arm1_cover.jpg/190px-Arm1_cover.jpg

Fonte: http://www.waylandgames.co.uk/images/uploads/brands/White%20Wolf(1).jpg

Claro, antes dos livros da White Wolf tínhamos alguns poucos RPGs que abordavam o tema, inclusive o cenário Ravenloft do AD&D, onde os personagens dos mundos medievais eram levados por uma bruma em um mundo onde o terror e o mal imperava.


Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/2c/Ravenloft_I6.jpg

Mas todos os jogos de terror seguiam essa premissa de "combate ao mal". O que Mark Rein-Hagen fez de diferente foi transformar os personagens dos jogadores nos monstros. Seu primeiro livro pela White Wolf, o jogo para adultos Vampire: The Masquerade (Vampiro: A Máscara),  fez com que os jogadores interpretassem os próprios vampiros, não lutando contra eles, mas manipulando os mortais, escondendo-se de Lobisomens, fazendo alianças com outros seres das trevas. Resumindo: a juventude dos anos 90 amou (lembre-se: no início dos anos 90 a moda era ser anti-herói, como Justiceiro, Wolverine, Spawn, Exterminador do Futuro...)! Com regras simples, mais voltadas à interpretação do que a longos combates com dados, o sistema de jogo, batizado de Storytelling (Narrativa), abocanhou jogadores que queriam algo mais teatral, ao passo que causou repulsa nos jogadores que gostavam de estratégias mais técnicas. Mark desenvolveu o sistema de jogo e até adaptou-o para o Live-Action (o jogo onde o pessoal interpreta fantasiado, e em pé, sem a necessidade de uma mesa cheia de livros, planilhas e dados).

Fonte: http://4.bp.blogspot.com/-iCh-6kXOjwk/UNYREx5Ua3I/AAAAAAAAAaY/NNYOcTeBumA/s1600/VTM.jpg

Vampiro: A Máscara foi um marco! Descaradamente inspirado nas Crônicas Vampíricas da escritora Anne Rice (Já leu? Não? Tá fazendo o que aí na frente da tela? Corre pra livraria!), Mark criou um Mundo das Trevas onde Vampiros, Lobisomens, Múmias e Fadas se dividiam em seitas e clãs, escondidos entre os humanos, mantendo uma política e vida social à parte, tentando sobreviver em um mundo incrédulo às criaturas fantásticas, explorando a perda a humanidade, a valorização da vida e o controle da besta interior. A Cultura Punk e Gótica também serviu de inspiração e depois usou o cenário como referência, num belo intercâmbio cultural. Além dos diversos livros da própria White Wolf e das diversas cópias que permearam os anos 90 até meados doa década de 2000, vou acrescentar alguns outros motivos pelo qual Vampiro: A Máscara é imperdível para quem gosta de um bom jogo de narrativa:

- Lançou para o mercado das artes os excelentes ilustradores Tim Bradstreet (que depois ficou famoso como capista de Hellblazer e Justiceiro), Rebecca Guay, Joshua Gabriel Timbrook, Cristopher Shy, e contou com a colaboração de artistas consagrados como Clyde Caldwell, Kent Williams e Vince Locke.





- Trouxe um grande público feminino para o hobby do RPG, que até então era considerado um jogo para nerds que gostavam de interpretar guerreiros medievais.


Fonte: https://profanegermane.files.wordpress.com/2013/02/andrewstjohnandtoreadorfamily.jpg 

- Sua ambientação inspirou quadrinhos, séries de TV (como Kindred: The Embraced), filmes (como Underworld) e vídeogames.


Fonte: http://www.cyberpursuits.com/heckifiknow/kte/images/kte-montage.jpg

- Fez com que o mercado de jogos ganhasse um novo fôlego nos anos 90. Suas centenas de livros e suplementos aceleraram o lançamento e desenvolvimento de diversos jogos das editoras concorrentes, mantendo o hobby aceso durante um bom tempo.

Infelizmente, a criação do Sistema D20 pela Wizards of The Coast, a internet com seus downloads ilegais e suas redes sociais, e talvez até a mudança de comportamento das pessoas fez com que o RPG como um todo ficasse de lado. Uma sobrevida (já sem Mark Rein Hagen na empresa) foi gerada com o sistema World Of Darkness revitalizando os jogos com novas regras, mas sem o charme clássico dos originais . Em anos recentes, devido ao saudosismo do pessoal mais velho (que agora tem grana para comprar mais jogos), o surgimento dos hipsters (esses chatos  que querem viver uma época que não lhes pertence e acabam se sentindo em lugar nenhum), o surgimento dos sites de financiamento coletivo, que permitem um alcance mais prático do público interessado e pela falta de criatividade de muitos jogos eletrônicos, os Jogos de Tabuleiro voltaram com tudo e talvez tenhamos um novo "revival" dos jogos de interpretação, como o que ocorreu entre 1992 e 1999.


Fonte: http://theonyxpath.com/wp-content/uploads/2012/06/01-world-of-darkness-core-rulebook-231x300.jpg

Em 2011, comemorando 20 anos de seu lançamento, uma nova edição de Vampire: The Masquerade foi lançada com um grande resumo das regras principais, novas e estonteantes artes dos principais ilustradores, capa e papel especial que vale muito cada centavo.


Fonte: http://gp1.wac.edgecastcdn.net/802892/production_public/UserFile/43010/file/V20_Poster_2.jpg

Mark Rein-Hagen esteve pela primeira vez no Brasil em 1994, no II Encontro Internacional de RPG. Para divulgação, a Editora Devir lançou às pressas uma versão traduzida da segunda edição de Vampiro, com uma série de falhas na tradução. Em menos de um ano, uma nova versão corrigida foi lançada, bem como alguns suplementos e outros livros do sistema Storytelling.

Em 2013 ele voltou para divulgar seu novo jogo, I Am Zombie, um Card Game sobre zumbis que promete fazer muito sucesso (afinal, estamos na era dos Zumbis, não é mesmo? Até os jogadores da seleção Brasileira pareciam figurantes de The Walking Dead nesta última Copa do Mundo...); e agora em 2013 teremos sua terceira visita.


Fonte: https://s3.amazonaws.com/ksr/projects/582614/photo-main.jpg?1397823406

Aproveito o espaço para agradecer a Mark Rein-Hagen pelo seu excelente trabalho e a todos que já jogaram alguns de seus livros comigo. Quem quiser bater um papo, saber um pouco mais sobre RPG ou até combinar alguma partida, me procure na Ânima ou no twitter @EmersonPenerari. E, se tiver uma oportunidade de dar uma passada no Campo de Marte esse final de semana, dê uma procurada no mestre. A programação com os horários de Hagen no evento está aqui: http://www.animefriends.com.br/ei_mark.shtml#conteudo











Prof. Emerson Leandro Penerari (à direita, na foto, mestrando um Live Action no EIRPG de 1997)


quinta-feira, 10 de julho de 2014

A Diferença da Arte

Confira essa super matéria da Prof.ª Gisela Pizzatto para a revista Escola Particular (Junho/12). Na reportagem, a professora fala sobre a importância da Arte em nossas vidas.


quinta-feira, 3 de julho de 2014

Artur, o (Argh!)tista em: Altas Performances!


Releituras, Adaptações e Continuações: por que precisamos disso?

Saudações, seguidores do Blog da Ânima! Entrem, sentem-se e sintam-se à vontade!

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Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/img/plano-de-aula/ensino-medio/releitura-3.jpg

"A repetição é a base da retenção" já dizia meu velho e sábio tio. A base do aprendizado é a repetição. Aprendi muito com isso, em vários aspectos da vida. Às vezes é preciso errar uma vez. Algumas vezes erramos na segunda, terceira tentativa. Mas sempre sobra uma lição a ser aprendida.

Com a arte e a criatividade é a mesma coisa. Por vezes algo que fazemos não nos agrada, então sentimos a necessidade de mudar, de transformar, de adaptar. Existe também a vontade de refazer uma obra existente pela simples homenagem, uma forma de se lembrar de algo que já foi muito bem feito. E existem aqueles momentos em que algo criado por outrem não nos agrada, então achamos que deveria ser melhorado, repetido.

Na cultura pop (principal influência de 95% dos artistas da atualidade) sofremos avalanches dessas repetições nas últimas décadas. Seja na literatura, no cinema, na música, nos quadrinhos, no teatro, nos jogos, animações e em qualquer mídia, não é difícil encontrarmos releituras, adaptações (de uma mídia para outra, principalmente) e continuações. Para quem é fã de determinado segmento, isso é ótimo, afinal, quanto mais informações a respeito do que se gosta, melhor. Mas seriam essas insistentes citações a uma obra prima algo bom, uma tentativa de melhorar o que já foi feito, ou simplesmente pura falta de criatividade de desenvolver algo novo? Parece complicado? Vou explicar melhor.

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Fonte: http://petapixel.com/assets/uploads/2011/10/remake2_mini.jpg

Desde que o ser humano criou a primeira arte utilitária, um outro foi lá e copiou, adaptando para a sua necessidade. Foi assim com a roupa, com a colher e por aí vai. Mas na atualidade é praticamente impossível nos depararmos com algo totalmente inédito, livre de influências.  Boa parte das ilustrações são releituras de outra ilustração ou de alguma história. Livros e quadrinhos viram filmes praticamente todo os meses. Artistas regravam suas próprias músicas ou de outros artistas.

Algumas releituras foram ótimas para a sociedade, como as que os pintores da Renascença faziam de cenas bíblicas e mitológicas. Dessa forma, mais pessoas tiveram acesso às obras de arte e mesmo às histórias retratadas nessas obras. Nem é preciso estipular quem veio primeiro, quem é mais importante ou qual artista é melhor, apenas admirar os lindos trabalhos. Abaixo a ceia mais famosa do mundo pelas mãos de Leonardo e de Tintoretto:

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Fonte: http://1.bp.blogspot.com/_6q9cr2iWyb0/TRh2OvUs09I/AAAAAAAABSM/aaaqXDxRFy4/s1600/a-ultima-ceia1.jpg

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Fonte: http://4.bp.blogspot.com/-FeLQ2I6sSPw/TeVxhU1BAoI/AAAAAAAAGCs/z1Ke8jW6spA/s1600/Tintoretto+%25C3%259Altima+Ceia.jpg

O Teatro também se aproveitou de histórias mitológicas para ganhar atenção do público culto. Já na era moderna, adaptar a vida de pessoas famosas ou inserir um personagem em um acontecimento conhecido fica mais fácil do que ter que criar tudo do zero.

Mas o que me fez escrever sobre isso é a limitação que essas releituras e adaptações vêm trazendo. No começo parecia muito legal quando víamos um trailer de um "remake" de algum filme clássico cuja história merecia uma atualização. Ou uma adaptação de um livro para uma história em quadrinhos de qualidade. Ou quando algumas bandas resolviam comemorar vários anos de carreira regravando seu disco mais relevante.

E chegamos ao momento da história da humanidade onde o que era para ser especial virou regra. Michael Bay parece se sustentar em clássicos dos anos 80 para produzir seus filmes. Boas bandas, como Twisted Sister e Roupa Nova regravam seus clássicos e não mudam seus shows há uma década. Para um livro ou um quadrinho vender mais e fazer sucesso, só se virar filme ou animação, porque parece que o grande público perdeu o interesse em ler. Momentos clássicos dos personagens dos quadrinhos são relançados anualmente, dando a impressão de que as novas histórias não precisam ser tão boas, já que temos sempre às mãos histórias seminais como V de Vingança, Sandman, X-Men de Chris Claremont, Batman - O Cavaleiro das Trevas, e por aí vai.

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Fonte: http://2.bp.blogspot.com/-SJbfuMM9KNs/Tfvcfo1jJXI/AAAAAAAAAVY/xt_9ZsEN3ek/s1600/Stay+Hungry.jpg
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Algumas histórias merecem mesmo uma relembrada, mesmo que atualizada. Onze Homens e um Segredo é um filme refeito que ficou superior ao original. Já o Cavaleiro Solitário poderia ter ficado sem aquele remake chatíssimo...

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Ou Seja, de forma resumida, essas repetições são saudáveis para que boas lembranças façam parte de nossa vida. Mas, se consumidas de forma exagerada, ficaremos fadados a sempre conhecermos as mesmas ideias, as mesmas histórias. Por isso, apreciem com moderação, e sempre busquem as influências originais, sejam elas pinturas, contos, livros, filmes ou músicas. Mesmo que a primeira versão não seja a melhor (afinal, nem sempre o objetivo é apenas homenagear, mas sim mostrar uma outra visão ou mesmo reparar alguns erros do passado), é sempre muito legal saber a origem de algo que gostamos tanto!

Para não dizer que sou um velho chato e que não gosto de remakes, releituras ou adaptações, deixo aqui três dicas de artes recentes que merecem uma conferida:

Arte: A série "História em Quadrões", da Maurício de Souza Produções, é uma galeria de arte contemporânea com releituras das pinturas e esculturas mais conhecidas da história da humanidade. Um trabalho que enriquece a influência artística, encanta os mais velhos e desenvolve nos mais novos a curiosidade de aprender sobre os originais que os inspiraram. Não deixe de conferir!

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Fonte: http://www.elsonador2.blogger.com.br/cebolinha.jpg

CD: Tuomas Holopainen: The Life and Times of Scrooge - Trata-se de um CD - homenagem bem criativo, que faz uma trilha sonora às HQs clássicas do Tio Patinhas ilustradas pelo grande Don Rosa. O tecladista compositor é mentor da banda finlandesa Nightwish. Ótimo para ouvir enquanto lê os gibis!

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Fonte: http://www.metalobsession.net/wp-content/uploads/2014/04/Tuomas-Holopainen-The-Life-And-Times-Of-Scrooge-Cover.jpg
Para ouvir: https://www.youtube.com/watch?v=SHb3OnTUP5g&list=PL3_DzrADEdFR4tfRzhbrPDb9wiCM3J6CB

HQ: Piteco: Ingá. Utilizando o personagem clássico do Maurício de Souza, o artista Shiko desenvolve uma trama interessantíssima que mescla pré-história com raízes nordestinas, dando um olhar bem diferente das histórias bem-humoradas do homem das cavernas.

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Fonte: http://www.classenerd.com.br/wp-content/uploads/2013/11/Piteco_ing%C3%A1_F_1-660x330.jpg

Filme: Invasores (2007), de Oliver Hirschbiegel, com Nicole Kidman e Daniel Craig. O filme "Invasores de Corpos" de 1978, é um clássico e foi um remake de um filme de 1956 de mesmo nome, mas sua linguagem acabou ficando defasada, e pode parecer arrastado para os dias atuais. O diretor conseguiu manter o clima de suspense com ótimos diálogos e enquadramentos bem interessantes.

Fonte: http://3.bp.blogspot.com/-QU6pBaGf6Os/Uhjvla1hyJI/AAAAAAAACwU/BcTuypmNIUc/s1600/invasion_ver2.jpg
Fonte: http://2.bp.blogspot.com/-avhf6XAq7d8/Tjd3qNBRZmI/AAAAAAAAB3o/lkSn-Psh4hc/s1600/OS+Invasores+de+Corpos.jpg
Se alguém lembrar de mais boas releituras e adaptações, ou quiser criticar alguma, o espaço é de vocês!

Professor Emerson L. Penerari